МОДЕЛИРОВАНИЕ НА КОМПЬЮТЕРЕ

В основе моей программы лежит опыт обучения детей младшего и среднего школьного возраста основам компьютерной графики.  Моя программа разделяется  на два направления. Для  изучение инструментов рисования  используется известный графический редактор , а программная оболочка в которой изучается моделирование называется “ BLENDER ”. Несмотря на то, что это свободно-распостраняемая программа в ней присутствует инструментарий по своей мощности не уступающий лидерам этого направления.  Cверхзадача включает в себя использование всего комплекса возможностей, которые предоставляет компьютер. Это и работа со звуком и начальные навыки программирования. В общем обучение не ограничивается только изобразительной деятельностью.

1) Начинаем изучение с  самых базовых возможностей графического редактора. Это знакомство с интерфейсом, это работа со слоями, это различные виды кистей. Для первых опытов может подойти рисование в пиксельном стиле. Изображение одним цветом симметричных форм в ограниченном пространстве всем по плечу.

Компьютер полезная вещь в том смысле, что создан он в первую очередь, что бы приносить пользу. Поэтому рисование приглашений, открыток, грамот ведётся одновременно с получением базовых навыков рисования. Благо, что различного рода трафареты, штампы и образцы вшиты в саму оболочку программы.

 После того как ребята познакомятся с различными фильтрами, при помощи которых можно имитировать самые разнообразные поверхности, открываются широкие возможности по созданию коллажей  разнообразной тематики. К примеру  композиция  «Башня волшебника» построена на использовании фактур облицовки стен и фото фрагментов экстерьера зданий: окон, балконов, дверей. А инструменты цветокоррекции помогают добиться  соответствующего замыслу настроения в композиции.

Задание «Буквица» предшествует более основательной работе со шрифтами. Те композиционные схемы, которые  предлагается как бы по умолчанию, помогают в освоении азов шрифтовой композиции.

Лёгкость выбора шрифта, изменение его размера и различные виды его трансформации  знакомят ребят с различными  аспектами работы  графического дизайнера. Программа в основном строилась по принципу «Новое занятие- новая работа».  «Снежинка». Длительные задания разбиваются на более простые, результаты которых потом объединяются в сложную композицию. Форма изучения нового материала представляла из себя как правило , следующую схему. Сначала показывается как пользоваться тем или иным инструментом или как добиться того или иного эффекта. Затем короткие пробные эскизы. И далее самостоятельная работа над новым заданием в основе которого, лежит использование ранее объяснённого материала.

 Какими бы не были впечатляющими эффекты от применения компьютерных инструментов они не заменят знания базовых законов композиции. Как использовать пространство внутри формата, искать равновесие, чувствовать ритм, выделять главное, жертвовать второстепенным,     расставлять акценты в своих изображениях этому учатся в каждой работе и друг у друга.  

Про интерьер. Итоговым проектом, который вбирает в себя приобретённые знания и умения становится создание интерьера «Детской комнаты»

ПРО МОДЕЛИРОВАНИЕ

Следующим большим образовательным блоком являются «Основы моделирования». Знакомство с ним начинается с изучения простых форм: куба, шара, цилиндра, конуса, пирамиды и форм, которые можно получить из этих объёмов путём несложной трансформации. Вместе с первыми навыками ориентации в 3Д пространстве, появляется уверенность и возможность сделать что-нибудь более масштабное. Из готовых форм несложно сделать, например , крепость или замок. Выбрать источник освещения, настроить его и расположить в удобном для вас месте это не долго.

 Далее  изучаем приёмы низкополигонального моделирования. Погружаемся на уровень деформации граней, рёбер, вершин. Учимся работать с формой как с материей, или подобно тому как гончар поднимает форму на гончарном круге, так и мы учимся выращивать сложные формы из простых.

И немного об анимации. Сначала знакомимся с базовыми движениями. Делаем задания «Маятник» на примере «Часов с кукушкой», «Прыгающий мячик» -изучаем ускорение и замедление движения,  «Червячёк»-это задание на волновое движение. Это рисуем покадрово, как в классической анимации. Правда, анимационный станок это всё те же слои в Photoshop. А готовая анимация складывается на time line.

 Потом более сложный инструмент. Анимация с использованием ключевых кадров и графиков замедления и ускорения движения.  Знакомимся со скелетной анимацией, скиннинг и риггинг без этого тоже не обходится. Используем  Constreyn . Имитация природных явлений, таких как огонь, вода, ветер создаётся на основе движения частиц и гравитации. Таким образом закончив обзор основных инструментов BLENDER, мы переходим к персонажной анмации. Создание мимики на основе Blend Shayp,  демонстрирует этот пример с головой мартышки.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Не копируйте текст!
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x